JAK HRA VZNIKLA
NU POGODI! · PREZIDENT BOJUJE S MOTORISTY · ČERVENEC 2026
Asi nejpokročilejší AI model Claude Fable 5 je zpátky (do 7. července k dispozici všem předplatitelům), a naklonovat funkční klon sovětské kapesní hry Elektronika IM-02 „Nu pogodi“ z roku 1984 mu trvalo necelé dvě hodiny. Místo vlka chytajícího vejce v něm prezident Petr Pavel zastavuje ústavou autíčka, která mu ujíždějí pod nohama. Výsledkem je jediný HTML soubor o velikosti 71 kB, bez závislostí, funkční offline (můžete si ho poslat mailem). Většinu „vymyslel“ a postavil Claude Fable 5, já do celého procesu asi desetkrát zasáhl pár vylepšeními (aspoň doufám) a zpřesňujícími poznámkami. Zde je pár postřehů, jak to probíhalo.
1. Na začátku byl prompt dlouhý tři věty
Napiš kód pro hru, která bude klonem staré hry Nu pagadi od ruské firmy Elektronika. Místo vlka tam bude jednoduchá karikatura prezident Petra Pavla, který chytá do košíku nikoli vejce, ale koulící se automobilové pneumatiky. Všechno ostatní je stejné, ovládání nejlépe šipkami na klávesnici. Nejdřív připrav plán a ověř, jestli je toto retro realizovatelné.
2. Stará LCD hra je ideální zadání, protože není animovaná
Klíčová věc na celé rekonstrukci: „Nu, pogodi!“ nebyla animace, ale displej s pevnými segmenty, které se jen rozsvěcují a zhasínají. Vejce nepadalo, přeskakovalo mezi pěti pozicemi na rampě v daném taktu. Jakmile si tuhle cestu model vybral, celá hra se zjednodušila na přepínání průhlednosti předkreslených spritů. Remake proto všechny herní prvky zobrazuje trvale jako slabé „duchy“, přesně jako skutečný LCD displej.
3. Předloha byla sama klonem
Elektronika IM-02 byla hardwarovou kopií japonské hry Nintendo Game & Watch EG-26 Egg z roku 1981. Sovětský mikroprocesor KB1013VK1-2 byl klonem čipu Sharp SM-5A z originálu, LCD panel a ovládání byly rovněž převzaté. Jedinou skutečnou změnou byla výměna anonymního vlka Nintenda za vlka, kterého v Rusku i sovětských satelitech znalo každé dítě. To udělalo z technologické kopie fenomén.
4. Herní mechaniky nejsou chráněné, grafika ano
Právní stránka, kterou slovo „remake“ intuitivně neříká: princip hry (rampy, sloty, chytání, životy) autorské právo nechrání, konkrétní grafiku a postavy ano. Ono by to asi bylo jedno, Sojuzmultfilm ani firma Elektronika už dávno neexistují. Ale pokud by nějaké právní nástupce měly, pak stejně platí: kdo chce rekonstruovat staré hry, může svobodně kopírovat pravidla, nikoli pixely.
5. Jediný můj vklad bylo „iterování“
První verze chytala pneumatiky, které vypadaly jako volanty. Pak přišla auta, která však jezdila pozpátku. Z košíku se stala ústava. Ještě tam ale byla nelogičnost: prezident auta motoristů ústavou zachraňoval, protože se po pádu rozbíjela. Teprve když nechycené auto dopadne na kola a vítězně ujede, hra dává smysl.
6. Grafika je hybrid, přesně jako v roce 1984
Hlava postavy pochází z AI ilustrace vygenerované jinde (v ChatGPT modelem Image 2), ze které ji Claude chirurgicky vyřízl algoritmem flood fill a vložil jako obrázek přímo do souboru. Tělo je naopak vektorová grafika, která se přepíná mezi čtyřmi pózami. Skutečné LCD hry s postavami fungovaly stejně: obličej byl statický segment, hýbaly se jen ruce. Stará omezení a dnešní zkratky si rozumí lépe, než by se čekalo.
7. Zvuk se dá naprogramovat větou
Hra neobsahuje jediný zvukový soubor. Syčení ucházející pneumatiky, kvíknutí gum při dopadu i zatúrování motoru vznikly slovním popisem („vrum-VRUM, frekvence nahoru, dolů, ještě výš“), který model převedl na parametry zvukové syntézy: filtrovaný šum s klesající výškou, pilový tón s frekvenčními rampami.
8. Od AI lze vyžadovat důkaz, ne ujištění
Během testování se objevil bug: upozornil jsem na to Claude promptem, i s hypotézou, proč se tak možná děje. Hypotéza se potvrdila a Claude se nespokojil jen se slovním ujištěním, že „teď to určitě bude fungovat“. V tom je u Fable 5 velký rozdíl od předešlých modelů: „nehalucinuje“ ujištění a omluvy, ale snaží se problémy řešit, a řešení ověřovat. Fable 5 napsal simulátor, který odehrál 500 kompletních her robotickým hráčem se 72% úspěšností a po každém tahu kontroloval všechny parametry. Nakonec chybu našel a opravil.
9. Jeden soubor proti devíti továrnám
Původní IM-02 vyrábělo paralelně až devět závodů po celém SSSR, od Zelenogradu po Ázerbájdžán. Hra stála 25 rublů při průměrné mzdě 150 až 200 rublů, šlo tedy o prémiový výrobek; jen v roce 1985 se prodalo 400 000 kusů. Remake má 71 kB, vyrábí se stisknutím Ctrl+S a můžete si ho „pověsit“ na web, nebo poslat emailem.
10. Legenda o tisíci bodech je stará šedesát let a pořád aktuální
Mezi dětmi se v osmdesátých letech šířila legenda, že po dosažení 1 000 bodů hra přehraje celou epizodu kresleného seriálu. Bylo to technicky nemožné, hardware nic takového neuměl, ale mnozí tomu věřili (já myslím taky). Očekávání od technologie pravidelně předbíhají její skutečné schopnosti, a ono to může být podobné i dnes se slíbenou obecnou umělou inteligencí (AGI). Všichni věří, že přijde, ale zatím ani přesně nevíme, jak si AGI představit.
Stručně: „vývoj“ téhle srandičky proběhl v sedmi iteracích a trval asi hodinu a padesát minut. Je to mimořádně příjemný zážitek: něco si stavíte, a vaším úkolem je jen kontrolovat AI a korigovat její nápady. Ale stále máte ten pocit, že něco tvoříte a pomáháte svému nápadu na svět. A když model kóduje, můžete si od druhé AI nechat vyhledat další zdroje, a číst si o tom, jak původní hra vznikala před 50+ lety. Spoiler: bylo to pro všechny o hodně víc práce. Ale zase vzniklo zařízení, které se údajně stalo nejprodávanějším sovětským elektronickým produktem v historii.